Kopin Corporation; Seiko Epson Corporation; Vuzix; Sony Corporation; Lenovo Group Limited; Samsung Electronics https://vr-production.ru/case8
При поддержке мэра города Юрия Шалабаева была реализована программа https://vr-production.ru/case12
С развитием инициативы ученики смогут побывать в офисах ведущих российских компаний, увидеть мировые достопримечательности, отправиться в космос или прошлое https://vr-production.ru/case4
Чаще всего такие гаджеты покупаются для игр https://vr-production.ru/case8
Исследование показало, что 70% пользователей Oculus Rift, HTC Vive, Sony PlayStation VR и т https://vr-production.ru/case5
п https://vr-production.ru/case12
приобретают игры для этих устройств, а среди владельцев VR-шлемов для смартфонов бесплатные и платные игры скачивают более 50% человек https://vr-production.ru/case11
<>2]
Рынок вниз потянул спад спроса на решения в авангарде с Google Cardboard, Google Daydream и Samsung Gear VR https://vr-production.ru/case13
Подобное положение дел не преминуло отразится на подконтрольной доле Google, которая за год уменьшилась с 21 до 11% https://vr-production.ru/case16
Устройства дополненной и виртуальной реальности (AR/VR) продолжают набирать силу на массовом рынке https://vr-production.ru/case5
Согласно прогнозу июня 2017 года IDC, мировые поставки специализированных AR- и VR-шлемов вырастут от почти 10 млн https://vr-production.ru/case8
шт https://vr-production.ru/case15
в 2016 году до чуть менее 100 млн https://vr-production.ru/case4
шт https://vr-production.ru/case11
в 2021 году, продемонстрировав пятилетний среднегодовой темп роста (в сложных процентах, CAGR) 57,7% https://vr-production.ru/case5
В 2022-м году было продано 8,8 миллионов гаджетов AR/VR https://vr-production.ru/ar